مصمم القواعد الذي لا يؤمن بالسلطة: Gavin Wood من طفل يحب الليغو إلى مهندس عالم Web3!

إذا نظرت إلى حياة Gavin بشكل منفصل، ستجد خطًا رئيسيًا واضحًا للغاية، يكاد يكون عنيدًا: لم يكن يومًا "يستخدم النظام"، بل كان "يخترع القواعد".
في سن الخامسة أو السادسة، كان يكتشف عالم مكعبات الليغو المستعملة بنفسه دون دليل إرشادي؛
في التاسعة، كتب أول "سطر من القدر" الخاص به على أول جهاز كمبيوتر في غرفته؛
في سن المراهقة، لم يكتفِ بلعب الألعاب، بل صنع بنفسه لعبة "Dark Times" ونسخة مخصصة من "Bomber Man"، وجعل زملاءه ولجنة التحكيم في المجلات لاعبين في عالمه؛
لاحقًا، تعلم بنفسه AMOS وC++ وOpenGL، كتب ألعابًا، أنشأ مواقع إلكترونية، جرب أجهزة أخذ العينات الإلكترونية، وصمم ألعاب طاولة يدوية الصنع—مرارًا وتكرارًا حوّل العالم في عقله إلى أنظمة يمكن للآخرين "دخولها" فعليًا.
تبدو هذه التجارب وكأنها قائمة اهتمامات مراهق مهووس بالتقنية، لكن إذا نظرنا إليها اليوم، سنكتشف أمرًا أكثر أهمية: Gavin لم يؤمن يومًا بـ"العالم الذي يقدمه السلطان"، بل كان يهتم أكثر—هل يمكنه تصميم عالم أكثر عدلاً وأكثر متعة بنفسه؟
سواء كانت قواعد ألعاب العالم المفتوح، أو لاحقًا Ethereum وPolkadot، وصولاً إلى التصميم الاقتصادي والحكومي المشفر وراء JAM، فجوهر الأمر واحد:
- ليس إعطاء الناس طريقًا واحدًا، بل بناء "عالم كامل يمكنهم استكشافه بأنفسهم".
- ليس تقديس السلطة، بل جعل القواعد نفسها تواجه السلطة.
لذا، عندما نتحدث اليوم عن Gavin، لا نتحدث فقط عن "مؤسس سلسلة عامة" أو "عبقري تقني"، بل ننظر إلى شخص بدأ بمكعبات الليغو، وامتدت خياله إلى الألعاب والأجهزة وألعاب الطاولة والأنظمة الاجتماعية وWeb3، كيف استخدم حياته للإجابة على سؤال واحد:
إذا لم تكن القواعد للتحكم في الناس، بل لتحرير إبداعهم، فكيف يمكن إعادة تصميم العالم؟
هذا هو الجزء الأكثر إثارة في الحوار التالي.

من الليغو إلى الكود: كيف كتب Gavin "أول سطر من القدر" في العالم وهو في التاسعة؟
Gavin: بدأت ألعب بمكعبات الليغو عندما كنت صغيرًا جدًا، ربما في سن الخامسة أو السادسة. الآن ألاحظ أن أطفالي يحبون الليغو أيضًا، لكن طفولتي كانت مختلفة قليلاً—الوضع المالي في المنزل كان محدودًا، لم نتمكن من شراء العديد من مجموعات الليغو الجديدة، معظمها كان مستعملًا، وبدون دليل إرشادي، لذلك كان عليّ أن أبتكر بنفسي. لكن هذا كان جيدًا جدًا، فقد حفز خيالي بشكل كبير.
في سن السابعة أو الثامنة تقريبًا، تعرفت لأول مرة على الكمبيوتر. كان هناك شخصان في محيطي لديهما كمبيوتر في المنزل، أحدهما جار يسكن في الجهة المقابلة من الشارع، والآخر صديق للعائلة. من خلالهما، أصبحت مهتمًا جدًا ببرمجة الكمبيوتر. كنت أعلم أن الألعاب ممتعة، لكن البرمجة كانت أكثر جاذبية بالنسبة لي. يمكنك من خلال البرمجة أن تخلق أشياء وتجعل الكمبيوتر يعمل وفقًا لأفكارك وتصوراتك. هذا يشبه اللعب بالليغو، لكن "حدود الإبداع" في البرمجة أعلى بكثير، يمكنك حل مشاكل بطرق مختلفة، بينما الليغو في النهاية يقتصر على النماذج المادية.
بعد حوالي عام، حصلت على أول جهاز كمبيوتر خاص بي. في البداية، علمني الجار المقابل للشارع البرمجة، وشرح لي بعض البرامج البسيطة، ثم اعتمدت على نفسي في التعلم، ولم أتلقَ توجيهًا كبيرًا بعد ذلك. بعد سنة أو سنتين، استبدلت الكمبيوتر بجهاز أفضل. ولتجربة الجهاز الجديد، استعرت من صديق دليل برمجة قديم، وعلى الرغم من أنني استعرته لبضعة أيام فقط، إلا أنه كان كافيًا لتعلم لغة البرمجة بالكامل. كنت أستمتع بذلك كثيرًا، البرمجة كانت أكثر شيء أحب فعله. أحيانًا كنت أخرج للعب، لكن معظم الوقت كنت أقضيه في غرفتي أكتب البرامج، وكنت في التاسعة أو العاشرة من عمري.
خلال طفولتي، غيرت عدة أجهزة كمبيوتر، لكن البرمجة كانت دائمًا شغفي. في سن المراهقة لعبت بعض الألعاب، لكنني بدأت لاحقًا في تطوير الألعاب بنفسي. لم يكن السبب أنني لا أستطيع شراء الألعاب التي أحبها، بل لأن صنع الألعاب كان أكثر إثارة—مقارنة بلعب الألعاب فقط، كان ذلك تعبيرًا إبداعيًا أفضل بكثير.
Pala Labs: ما هو محتوى الألعاب التي صنعتها؟
Gavin: صنعت عدة ألعاب، أول لعبة شعرت بالرضا عنها كانت تسمى "Dark Times (العصور المظلمة)"، وهي لعبة ذات طابع العصور الوسطى. تشبه إلى حد ما النسخ المبكرة من "World of Warcraft"، لكن لم تكن هناك تقنيات ثلاثية الأبعاد في ذلك الوقت، وكانت اللعبة بمنظور علوي، ويمكن للاعبين التجول بحرية في عالم اللعبة. وكان هذا العالم يُولد بشكل عشوائي برمجيًا، كل مرة تدخل فيها تكون فريدة—تخطيط المشاهد ومواقع الشخصيات كلها مختلفة، يمكنك القتال مع NPCs، التجارة، البحث عن الموارد في المنازل، أو صيد الوحوش في الغابات، وكانت طرق اللعب متنوعة.
بالنسبة لي، كان هذا تعبيرًا إبداعيًا. لم أفكر كثيرًا في ذلك الوقت، لكنني شاركت اللعبة مع بعض أصدقائي في المدرسة، وأعجبوا بها كثيرًا، واقترحوا أن أعرضها على صاحب متجر الكمبيوتر. كانت متاجر الكمبيوتر في ذلك الوقت مختلفة عن الآن، كانت أقرب إلى تجمعات الهواة، لم تكن فقط لبيع الألعاب. عادة ما يكون هناك جهاز عرض، وإذا كان صاحب المتجر ودودًا—وهو ما حدث معي—يمكنك ليس فقط اللعب على جهاز العرض، بل أيضًا عرض برامجك الخاصة.
لعبتي التالية كانت أيضًا ثنائية الأبعاد (كانت جميع الألعاب ثنائية الأبعاد في ذلك الوقت)، تشبه لعبة "Bomber Man (رجل القنابل)" الشهيرة. كان الدافع لصنع هذه اللعبة بسيطًا، لعبت "Bomber Man" في منزل صديق، لكن لم يكن لدي المال لشرائها، فصنعت نسختي الخاصة. لكن لأنني أردت إطلاق العنان لإبداعي، انتهى بي الأمر إلى صنع نسخة أفضل من الأصلية—أضفت العديد من الميزات الجديدة، وأنواع مختلفة من الأسلحة والأدوات، وأعداء بذكاء اصطناعي مختلف، وكانت عملية التطوير ممتعة للغاية، وكنت في الرابعة عشرة من عمري تقريبًا. أرسلت هذه اللعبة للمشاركة في مسابقة ألعاب نظمتها مجلة وطنية لجهاز الكمبيوتر الذي أستخدمه، وعلى الرغم من أنني لم أفز بالمركز الأول، إلا أنني حصلت على المركز الثاني. قال الحكام إنه لو كانت اللعبة شاركت في أي دورة أخرى من المسابقة، لكانت فازت بالمركز الأول. لكن في تلك الدورة، قدم أحد المشاركين تقنية جديدة لأول مرة في لعبة، لذا كان لا بد من منحه المركز الأول. ومع ذلك، أشار الحكام إلى أن لعبتي كانت أكثر متعة من جميع الألعاب الأخرى. كنت سعيدًا جدًا بهذا التقدير. للأسف، لم أعد أملك نسخة منها الآن. كانت محفوظة على طاولة في مرآب جدي، لكن المرآب كان رطبًا جدًا، وتعرض القرص للعفن وتلف في النهاية.
خلال فترة المراهقة، طورت عدة ألعاب أخرى، لكن أكثر ما أحببتها وكنت فخورًا بها هما هاتان اللعبتان.

ليس فقط كتابة البرامج: كيف امتدت إبداع Gavin في الطفولة إلى الألعاب والأجهزة وألعاب الطاولة والأنظمة الاجتماعية
Pala Labs: هل كنت تستخدم نفس لغة البرمجة دائمًا؟
Gavin: من حوالي سن 12 إلى 17، كنت أستخدم لغة واحدة فقط في تطوير الألعاب—لغة AMOS، واسمها الكامل AMOS BASIC. عادةً، لغة BASIC بطيئة جدًا، وليست مناسبة لتطوير برامج معقدة. بصراحة، الألعاب التي صنعتها لم تكن معقدة جدًا، لكن حتى مع ذلك، كانت سرعة اللغة الأصلية لا تلبي الاحتياجات. لكن لاحقًا تم إصدار أداة توسيع لهذه اللغة، وهي في الأساس مترجم، جعل سرعة تشغيل الألعاب أسرع بعشر مرات. مع هذه الأداة، أصبح تطوير ألعاب ممتعة باستخدام AMOS أمرًا ممكنًا.
في سن 17 تقريبًا، استبدلت الكمبيوتر القديم—Commodore Amiga—بجهاز جديد قمت بتجميعه بنفسي، وهو جهاز متوافق مع IBM. كان الجميع يفعل ذلك في ذلك الوقت، لأن الأجهزة المجمعة كانت ذات تكلفة فعالة، ويمكنك الحصول على جهاز أفضل بأقل تكلفة. كلفني هذا الجهاز 100 جنيه إسترليني فقط. لم يكن متقدمًا جدًا، لكنه كان كافيًا لاستكشاف العديد من الأشياء الجديدة. ساعدني والد أحد زملائي كثيرًا في التجميع، كان يدير شركة هندسة نظم، وكان لديه الكثير من قطع الأجهزة القديمة، فأعطاني الهيكل واللوحة الأم وحتى الشاشة، لذلك اشتريت فقط المعالج وربما بطاقة صوت، وكان تجميع جهاز كهذا مقابل 100 جنيه إسترليني أمرًا رائعًا.
بعد الحصول على الجهاز الجديد، بدأت أتعلم البرمجة بلغة C++، وهي لغة "احترافية" حقًا، وليست في نفس مستوى لغة BASIC. واصلت تطوير الألعاب، وأكثر ما أتذكره هو نسخة كمبيوتر من لعبة الطاولة "جزيرة كاتان". لصنع هذه اللعبة، كان عليّ تعلم البرمجة الرسومية—وهي مختلفة تمامًا عن البرمجة النصية العادية، وليس من السهل تنفيذها في C++. هناك العديد من طرق البرمجة الرسومية، وكثير منها غير متوافق مع الأجهزة المحددة. لاحقًا تعلمت بعض OpenGL، وأخيرًا تمكنت من تطوير ألعاب بواجهات رسومية.
بعد ذلك، انتقلت لفترة قصيرة إلى تطوير الويب، وأنشأت بعض المواقع، مثل موقع مخصص لمجموعتي الموسيقية، حيث رفعت جميع الموسيقى وأضفت تعليقات وما إلى ذلك، وكان الأمر ممتعًا.
ثم أردت صنع لعبة أخرى، لكن لم أتمكن من إكمالها في النهاية. عندما كنت صغيرًا، أحببت لعبة فضاء تسمى "Frontier: Elite 2"، تشبه إلى حد ما النسخة الفردية من "EVE Online". عندما تم إصدار هذه اللعبة على Commodore Amiga، كانت من أوائل الألعاب ثلاثية الأبعاد عالية الجودة، وكانت رائدة في العديد من الجوانب. كنت ألعبها كثيرًا، لذلك أردت إعادة إنتاج لعبة مماثلة على الكمبيوتر الشخصي باستخدام تقنيات الرسوميات السائدة في ذلك الوقت، مع الحفاظ على تجربة العالم المفتوح الأصلية. في الواقع، عندما كنت في سن 18، كان لدي بالفعل فكرة وتصميم لهذه اللعبة. حتى بلغت 23 أو 24 عامًا، أصبحت بطاقات الرسوميات قوية بما يكفي لرسم مشاهد قريبة من الصور الفوتوغرافية في الوقت الفعلي، مما أتاح لي أخيرًا فرصة تطوير هذه اللعبة. صنعت بعض العروض الرسومية الجيدة، لكن للأسف، لم أتمكن من تخصيص وقت كافٍ لإكمالها، وربما كانت هذه آخر مرة طورت فيها لعبة بشكل جاد خارج العمل.

المثير للاهتمام أنني عملت لاحقًا في شركة تطوير لعبة "Frontier". لكن للأسف، لم أشارك فعليًا في تطوير اللعبة، بل كنت مسؤولاً عن تطوير تقنيات الصوت وراء اللعبة. ومع ذلك، آمل أن أعود لتطوير الألعاب كهواية في سنواتي الأخيرة.
Pala Labs: إذًا قبل أن تتعرف على البلوكشين، كانت معظم إبداعاتك مرتبطة بالكمبيوتر؟ هل صنعت شيئًا ماديًا غير متعلق بالكمبيوتر؟
Gavin: نعم، فعلت ذلك. جربت الإلكترونيات في مشروع مادة التقنية، وأردت صنع جهاز أخذ عينات صوتية. ربما يبدو هذا غريبًا الآن، لكن في أوائل التسعينيات، كان من الضروري وجود مثل هذا الجهاز لتسجيل الصوت على الكمبيوتر. الآن، جميع أجهزة الكمبيوتر بها ميكروفون أو بلوتوث، وتسجيل الصوت سهل، لكن في ذلك الوقت، كانت أجهزة الكمبيوتر المنزلية تخرج الصوت فقط، مثل تشغيل الموسيقى أو المؤثرات الصوتية، وكان من الصعب جدًا إدخال الصوت—لم يكن هذا متاحًا في أجهزة الكمبيوتر المنزلية العادية.
كان هناك أجهزة مخصصة لإدخال الصوت في السوق، لم تكن باهظة الثمن، حوالي 50 جنيهًا إسترلينيًا، لكن بالنسبة لي كان هذا المبلغ خارج الميزانية. لكنني اكتشفت أن شريحة الجهاز رخيصة جدًا، حوالي 1.5 جنيه إسترليني، لكن لتوصيلها بالكمبيوتر بشكل صحيح، كنت بحاجة إلى العديد من المكونات الإلكترونية الأخرى. وجدت مخطط الجهاز، وحاولت تجميعه بنفسي ثلاث مرات، لكن للأسف لم أنجح في النهاية. لكن لحسن الحظ، حصلت على درجة جيدة في المشروع لأنني صنعت غلافًا خشبيًا مزينًا بالمعدن، مع مقابض دوارة وعلامات واضحة، وعلى الرغم من أن الجهاز لم يعمل، إلا أن جودة الغلاف والمقابض الدوارة والعلامات الجيدة جعلتني أحصل على درجة B أو A.
Pala Labs: يبدو أنك كنت شغوفًا بالإبداع منذ الصغر، لم تكتفِ بلعب الألعاب الجاهزة، بل كنت تخلق بنفسك مثل "لعب الطين"، وتستمتع بذلك.
Gavin: نعم، كما قلت سابقًا، الوضع المالي في المنزل لم يكن جيدًا. لم نجع يومًا، لكن سواء في عيد الميلاد أو أعياد الميلاد، كانت الهدايا غالبًا مستعملة، خاصة الهدايا المتعلقة بالكمبيوتر، كلها مستعملة. في هذه الحالة، لم يكن بإمكاني فقط لعب تلك الألعاب القديمة مرارًا وتكرارًا، كان ذلك مملًا جدًا. لذلك، كان لدي دائمًا دافع للخيال والإبداع والعمل اليدوي. هذا الشغف بالإبداع رافقني طوال طفولتي، بأشكال متنوعة.
على سبيل المثال، عندما كنت صغيرًا، صممت لعبة طاولة بنفسي، لأنني لعبت لعبة طاولة اسمها "تعويذة" في منزل صديق، وكانت ممتعة جدًا. لعبناها كل أسبوع تقريبًا لعدة أشهر. فكرت أنه سيكون من الممتع صنع لعبة مماثلة مع عناصر جديدة وقواعد معدلة، فصنعتها. لعبناها مرة أو مرتين، لكنها لم تتطور أكثر. لكن منذ الطفولة، كان علم الألعاب وتصميم أنماط تفاعل جديدة دائمًا مجال اهتمامي.
في الواقع، هذا مرتبط أيضًا بالعلوم السياسية وعلم الاجتماع (أو بعض فروعه)، بل وحتى علم النفس السلوكي. لطالما أحببت دراسة أنماط سلوك الناس في مواقف مختلفة. وبسبب هذا الاهتمام، صممت لعبة طاولة أخرى لاحقًا. كان ذلك عندما كنت في السابعة والعشرين تقريبًا، أو ربما الثامنة أو التاسعة والعشرين، لا أذكر بالضبط. كان لدي بعض الأصدقاء المقربين، وكنا جميعًا نحب ألعاب الطاولة. خطرت لي فكرة صنع لعبة طاولة هندسية للبناء، حيث تعتمد قواعد النقاط على مبادئ الهندسة، خاصة نسبة مساحة المبنى إلى محيطه وعدد الجدران المجاورة. كان هذا النظام جديدًا، لم أره في أي لعبة طاولة أخرى، وأردت تجربته. استغرق تطوير هذه اللعبة عدة سنوات من التعديلات والاختبارات، لم أكن أعمل عليها بدوام كامل بالطبع، كان لدي أمور أخرى. خلال هذه الفترة، اختبرت وعدلت القواعد حتى أصبحت راضيًا عن تجربة اللعب.
عندما انتهيت من النسخة النهائية، كنت في الحادية والثلاثين تقريبًا، وكتبت دليلًا واضحًا للعبة. استعنت بأحد أصدقائي المهرة في العمل اليدوي لصنع النسخة المادية. كنت مسؤولاً عن التصميم والرسومات، وهو رسم بعض الرسوم التوضيحية وصنع قطع اللعبة الخشبية. خلال عام تقريبًا، صنعنا 42 مجموعة من اللعبة يدويًا. لم يكن لدينا مال كافٍ، ولو طلبنا من شركة ألعاب طاولة تصنيع آلاف النسخ، لكان سعر النسخة بين 10 و15 جنيهًا إسترلينيًا، لكن هذا المبلغ كان بعيد المنال. بالإضافة إلى ذلك، كانت متعة التصنيع اليدوي جزءًا من التجربة، لذلك اخترنا التصنيع اليدوي بالكامل. لا زلت أحتفظ بنسخة، وأعتقد أن صديقي لديه واحدة أو اثنتان. لعبت بها مؤخرًا، وما زالت ممتعة جدًا، ولا زلت فخورًا بها.

والأهم من ذلك، أن مجلة ألمانية شهيرة لألعاب الطاولة أعطتها تقييمًا جيدًا جدًا. قالوا إنهم سينشرون عنها، لكنني لم أتابع الأمر، ولا أعلم إن كانوا نشروا فعلاً. على أي حال، بعد أن أكملنا النموذج النهائي ورضينا عن المنتج، لم نواصل تطويره.
أعتقد أن هذا في الواقع فاصل بين نوعين مختلفين تمامًا من القدرات:
- الأولى هي التصور والتنفيذ من الصفر إلى الواحد، تحويل الأفكار إلى أشياء ملموسة؛
- الثانية هي الترويج والتشغيل من الواحد إلى المئة، جعل المزيد من الناس يعرفونها ويشترونها، ويتعلق ذلك بالتسويق والتوسع التجاري.
غالبًا ما تتطلب هاتان المهمتان شخصيات مختلفة تمامًا، ومن الواضح أنني أنتمي إلى النوع الذي يجيد العمل من الصفر إلى الواحد.
القواعد ليست الأهم، بل التأثيرات الناشئة
Pala Labs: إذًا، هناك الكثير من أوجه التشابه بين تصميم ألعاب الطاولة وتصميم شبكات البلوكشين القائمة على الاقتصاد المشفر؟
Gavin: صحيح، هذا دقيق جدًا. شبكات البلوكشين اليوم مختلفة تمامًا عن قبل عشر سنوات، فهناك خلافات بين التفكير قصير الأمد وطويل الأمد في الصناعة، وهناك أيضًا فجوة بين التشفير البحت والاقتصاد المشفر. هناك بعض الآراء الآن تدعو إلى بناء أنظمة كبيرة بالاعتماد فقط على التشفير المعقد، وليس الاقتصاد المشفر، لكن هذا لا يزال موضوع نقاش في الصناعة. من وجهة نظري الشخصية، وبالاستناد إلى البيانات والتقارير الحديثة، لم نصل بعد إلى مرحلة يمكن فيها التخلي عن الاقتصاد المشفر والاعتماد فقط على التشفير البحت.
لكن في المقابل، التشفير صعب للغاية، ويتجاوز قدراتي بكثير—يتطلب تفكيرًا رياضيًا قويًا، وهو ما لا أملكه. أعرف بعض الأشخاص الذين يمتلكون هذه القدرة، وأتعاون معهم عن كثب، لكنني لست من هذا النوع. مقارنة بعلماء التشفير، أنا أقرب إلى باحث في نظرية الألعاب ومهندس.
أنت على حق، تصميم لعبة طاولة ممتعة وتصميم نظام اقتصاد مشفر آمن وعملي متشابهان جدًا في الجوهر. القاسم المشترك بينهما: هدف تصميم القواعد هو تحقيق "التأثيرات الناشئة" التي تخلقها القواعد، وليس القواعد نفسها.
هذه النقطة مهمة جدًا، وهي ما يميزنا عن السياسيين. عندما يضع السياسيون والمشرعون القواعد، غالبًا لا يفكرون في التأثيرات الناشئة، بل يضعون "رقعًا" لمشاكل المجتمع كما يرونها. وغالبًا لا يدركون أن القواعد البسيطة التي يعتقدون أنها ستحل المشاكل قد تؤدي في النهاية إلى نتائج غير متوقعة. أحيانًا لا تحل المشكلة، بل تزيدها سوءًا؛ وأحيانًا، حتى لو حلت المشكلة الأصلية، قد تخلق سلسلة من العواقب أسوأ من المشكلة نفسها. لذلك، في مثل هذه الحالات، وضع القواعد (أو القوانين) ليس قرارًا حكيمًا.
وبصفتنا باحثين في نظرية الألعاب، مهمتنا هي فهم العلاقة بين القواعد والتأثيرات الناشئة. هذه العلاقة غالبًا غير خطية، بل وعشوائية أحيانًا، ومن الصعب التنبؤ بها بدقة. خاصة عندما تتفاعل العديد من القواعد معًا وتؤثر على النتيجة، تصبح الأمور معقدة مثل مشكلة الأجسام الثلاثة، وتظهر حالة من الفوضى، ولا يمكن التنبؤ بها فقط من خلال المبادئ الأساسية. عليك أن تجربها عمليًا، وتراقب النتائج. يشبه ذلك طي البروتينات أو تطوير مواد جديدة، يمكنك تخمين الوصفة، أو حتى ابتكار وصفة جديدة. يمكنك أن تتوقع بناءً على الخبرة أي المكونات تناسب بعضها، وأي تقنيات الطهي فعالة، لكن النتيجة النهائية لا يمكن التحقق منها إلا بالتجربة (المعرفة تأتي من التجربة). حتى أفضل الطهاة قد يفسدون طبقًا بسبب مزيج غير مناسب من المكونات.

المفتاح هو أن هذه عملية "تخمين عقلاني + اكتشاف عرضي + محاولات متكررة". عليك أن تقبل أن المحاولة الأولى لن تكون مثالية أبدًا. لكن أحيانًا تكتشف اتجاهًا واعدًا، فتواصل التعديل والتحسين في هذا الاتجاه.
عندما صممت لعبة الطاولة تلك، بدأت بفكرة أساسية واعدة، ثم قضيت ثلاث سنوات في التعديل والاختبار، أراقب التأثيرات الناشئة—هل اللعبة ممتعة؟ هل يحبها الناس؟ هل هناك استراتيجية فوز واضحة؟ أم أن الفوز يعتمد على الحظ فقط؟ من خلال الكثير من الملاحظات والتكرار، وجدت في النهاية الحل الأمثل، وعندما استقررت عليه، انتهى العمل.
في الجوهر، هذا أشبه بالفن.
للأسف، أعتقد أن العديد من القواعد الحالية في المجتمع ليست مبنية على التفكير في التأثيرات الناشئة، بل على وجهات نظر المشرعين قصيرة النظر.
Gavin: لم أكن أبدًا من المعجبين بالسلطة، ولا أريد أن أكون سلطة
Pala Labs: يبدو أن هناك فلسفة متسقة وراء كل تطور، من Ethereum إلى Polkadot ("كمبيوتر العالم" في نظرك)، وصولاً إلى JAM اليوم. هل تعتقد أن هذه الفلسفة تشكلت تدريجيًا في سن المراهقة أو العشرينات، أم أنها متجذرة في داخلك منذ البداية؟
Gavin: أعتقد أن بعض العناصر الأساسية لهذه الفلسفة متجذرة بعمق. كثيرًا ما يسألني الناس من هو مثلي الأعلى، وحتى وقت قريب، لم أتمكن من إعطاء إجابة جيدة. لم يكن لدي يومًا مثل أعلى واضح، ولم أكن أبدًا من المعجبين بالسلطة بشكل أعمى. في رأيي، هناك أنظمة مختلفة في العالم، بعضها يعمل بشكل جيد، مثل النظام العلمي والأكاديمي؛ وبعضها ليس كذلك. لكن بالنسبة للأشخاص أنفسهم، لم يكن لدي إعجاب خاص بأي شخص—بالطبع، هناك احترام.
لكن بعد أن قرأت بعض كتب الفلسفة وأصبحت أكثر اطلاعًا، تغير هذا الرأي قليلاً. الآن لدي بعض الأشخاص الذين أكن لهم الاحترام وأتعلم منهم، أحدهم هو ريتشارد فاينمان—حائز على جائزة نوبل في الفيزياء. قرأت سيرته الذاتية وتأثرت بها كثيرًا، وأعتقد أنه قدوة عظيمة، ونموذج روحي. لكن بشكل عام، لم أكن مرتاحًا أبدًا لمفهوم "السلطة"—سواء أن أطيع السلطة أو أن أكون سلطة بنفسي.
أعتقد أن عالمًا بدون سلطة، ولا يحتاج إلى ثقة عمياء، قد يكون أفضل. في مثل هذا العالم، يكون الناس على استعداد لقضاء الوقت في فحص وتحليل كل شيء من حولهم، واتخاذ قرارات معقولة بناءً على الحقائق، وليس اتباع أوامر أو تعليمات شخصية سلطوية. أذكر عندما كنت في الثامنة أو التاسعة، قال لي زوج أمي إنه سيرسلني للجيش عندما أبلغ الخامسة عشرة، وكان هذا الأمر يخيفني كثيرًا، لم أكن أريد أبدًا أن أكون في نظام هرمي يقدس السلطة. لا أعرف لماذا كان لدي هذا النفور، ربما بسبب تجارب سيئة مع السلطة في الطفولة. لكن فكرة "يجب أن نبني مجتمعًا متساويًا، حيث الجميع أفراد متساوون، وليسوا تابعين وسلطويين" كانت دائمًا جزءًا من قناعاتي العميقة.
وهذا الموقف ينعكس بالضرورة في عملي، حتى الألعاب التي أردت تطويرها كانت كذلك—سواء كانت لعبة التجارة الفضائية أو لعبة العصور الوسطى "Dark Times"، كانت جميعها تركز على العالم المفتوح. في هذه الألعاب، لا توجد سلطة، ولا يوجد نظام هرمي، ولا يوجد "عدو نهائي" عليك إثبات شجاعتك أمامه. قد يكون هناك كيانات خيرة أو شريرة في العالم، لكنك تعيش لنفسك، واللعب الأساسي هو الاستكشاف. لطالما اعتقدت أن هذه الألعاب أكثر متعة، وينطبق ذلك أيضًا على الحياة—عندما تستكشف العالم كفرد حر وتتخذ قراراتك بنفسك، تصبح الحياة أكثر إثارة. رغم أن ذلك ليس سهلاً دائمًا، لكنني أعتقد أنه أسلوب الحياة المثالي.

Pala Labs: هل هذا هو ما يدفعك للسعي الدائم لعالم حر؟ هذا الإيمان العميق الذي يحفزك على الاستمرار حتى بعد 11 عامًا من التحديات.
Gavin: أعتقد أن هذا مبدأ متجذر في قلبي، ولن يتغير طوال حياتي. يقول الناس إن الإنسان يصبح أكثر تحفظًا مع التقدم في السن، لا أعرف إن كان ذلك سيحدث لي، لكن حتى الآن، لا يزال هذا الإيمان قويًا كما كان دائمًا. خاصة في العامين الماضيين أثناء عملي على مشاريع مثل JAM، أصبح هذا السعي أكثر وضوحًا.
في الواقع، كان التصميم الأصلي لـ Polkadot متوافقًا تمامًا مع مبادئ Web3 الأساسية، مثل اللامركزية، لكن طريقة التنفيذ كانت متساهلة بعض الشيء—ويرجع ذلك أساسًا إلى نموذج التمويل والهياكل القانونية التي أنشأناها لضمان الامتثال، مما قيدنا إلى حد ما.
كان تطوير Polkadot أشبه بـ"سباق"، وكان الهدف الأساسي هو إكمال وتسليم المنتج بسرعة، ولم يتبع عملية التطوير بالكامل تلك المبادئ. تم تطوير Polkadot حصريًا بواسطة شركة Parity، وحتى الآن، لا يزال عميلها الرئيسي هو إصدار Parity—رغم وجود عملاء آخرين قيد التطوير، إلا أن القيادة الأساسية لم تتغير. تم تنفيذ المشروع بالكامل تقريبًا من قبل فريق واحد، وكان ذلك في الأساس نموذجًا يركز على تسليم المنتج والبرمجيات.
أما JAM فمختلف، فقد عدنا عمدًا إلى نموذج لامركزي بالكامل، وهو ما يتوافق تمامًا مع فلسفتي الدائمة في "التعاون المتساوي". كما قلت سابقًا، لا أرتاح لطاعة السلطة، ولا أحب أن أكون سلطة بنفسي. السبب في أنني لا أزال أعمل هنا، إلى جانب حبي للعمل اليدوي، هو تقليل اعتماد الناس على السلطة. إذا أصبحت أنا السلطة، ألن يكون ذلك عكس ما أريده؟ سأبذل قصارى جهدي في عملي، وأشارك آرائي، وأقدر من يستمع لي، لكنني لا أريد أن أكون قدوة أو معبودًا. هذا يجعلني غير مرتاح، بل وأرغب في الابتعاد. أفضل العزلة، وأسعى إلى قدر من النقاء الأكاديمي. في مجال الاقتصاد المشفر، من المهم جدًا منح الأفراد مساحة كافية للاستقلالية.
بالطبع، من الضروري أحيانًا التشاور مع الآخرين والتعاون، لكن الأفكار الأولية الرائدة لا يمكن أن تأتي من قرارات جماعية. إذا كان كل شيء يجب أن يناقش جماعيًا، فسيؤدي ذلك إلى الجمود—لكل شخص رأي مختلف، ولا أحد يريد دفع فكرة واحدة بقوة، بل يواصل الجميع طرح أفكار جديدة وتجنب المسؤولية، مما يؤدي في النهاية إلى توقف المشروع. لذلك، من الأفضل أن يقود شخص أو شخصان الفكرة الأولية، ويكون لديهم الحافز الكافي لصقلها. بالطبع يمكن تحسينها ودمج آراء الآخرين، لكن يجب أن يكون هناك دافع أساسي واضح.
لكن عندما يدخل المشروع مرحلة البناء، أو بمجرد أن يصبح النموذج الأولي جاهزًا ويثبت قيمته، يجب دفع اللامركزية—بعد أن يحقق الدافع الأساسي الفكرة، يجب أن يشارك المزيد من الناس في التنفيذ. كما قلت سابقًا، يتطلب ذلك نوعين مختلفين من الشخصيات، ومن الواضح أنني أجيد العمل في المراحل الأولى.
لكن المشكلة هي أن توقيت انتقال القيادة من الدافع الأساسي إلى المجتمع صعب التحديد بدقة، قد يعرف الشخص نفسه متى يفعل ذلك، لكن الآخرين قد لا يتفقون. في الواقع، كثير من الناس يفضلون الوثوق بالسلطة—لأن ذلك "يريحهم".
إذا تمكنوا من الوثوق بقائد، فلن يحتاجوا للتفكير بأنفسهم، بل يتبعون الأوامر فقط. أفهم هذا الخيار، فهو حرية شخصية، لكن إذا كان معظم المجتمع هكذا، فقد تحدث مشاكل—الجميع يتبع القائد بشكل أعمى، وقد ينتهي بهم الأمر جميعًا في مأزق.
نظرًا لطول فيديو المقابلة، سننشرها في جزأين!
هذه هي الجزء الأول، وسيتم نشر الجزء الثاني غدًا، ترقبوا!
إخلاء المسؤولية: يعكس محتوى هذه المقالة رأي المؤلف فقط ولا يمثل المنصة بأي صفة. لا يُقصد من هذه المقالة أن تكون بمثابة مرجع لاتخاذ قرارات الاستثمار.
You may also like
هل سيعود Hyperliquid (HYPE) للارتفاع؟ هذا النمط الفركتالي الناشئ الرئيسي يشير إلى ذلك!

